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B 站破圈二次元是什么呢?

2019-08-27 10:01:20 游戏热点
  对B站而言,破圈同时也意味着扩圈。  Bilibili(以下简称B站)越来越像是一家「正经」游戏公司了。  在上周结束的ChinaJoy上,他们摆出了全场最大的独立展台。其中B站发

  对B站而言,破圈同时也意味着扩圈。

  Bilibili(以下简称B站)越来越像是一家「正经」游戏公司了。

  在上周结束的ChinaJoy上,他们摆出了全场最大的独立展台。其中B站发行的各种游戏占据着最重要的位置,以手游为主,几乎囊括了现阶段B站营收增长的最强主力军和新一代「现金牛」。

  而展台中间,被上面这些营收利器所环绕的,是B站刚刚才发布的几款独立游戏。ChinaJoy开幕的两天前,B站在线上举办了首场独立游戏发布会,短短四十多分钟的视频直播,发布了B站即将代理发行的《斩妖行》、《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》和《Dead Cells》移动版等五款游戏。

B站

  相比展台周围二次元风格的各种手游,这五款刚发布的独立游戏风格迥异,主题也有着较大的差异性,与B站以往代理、发行的游戏有较为明显的区别。但对现在的B站而言,布局更加广泛内容领域的尝试,恰恰体现了它突破固有二次元圈层的探索路线。

B站二次元

  CJ上试玩《Dead Cells》的玩家

  版号停发后的新方向

  在这五款游戏中,《斩妖行》和《妄想破绽》将直接登陆索尼PlayStation平台。索尼互动娱乐中国负责人添田武人也通过VCR的形式加入这次发布会,他表示这两款游戏是「索尼互动娱乐(PlayStation)与哔哩哔哩合作,首次由哔哩哔哩在PlayStation主机平台上发布的游戏」。但其实PlayStation和B站也早有其他合作,2018年5月,PlayStation曾与B站合作发布一款限量版BML定制PS4主机,添田武人本人也因此多次登上B站的官方视频节目进行合作宣传。

  关于登陆主机,B站对极客公园表示,「B站应该是国内最大的单机游戏和独立游戏内容集散地」。从网站流量分布来看,游戏区是B站流量最大的分区之一,其中最大的是电竞,其次是单机游戏,「比手游还要大」。从这个层面来看,用户对PC和主机平台上单机游戏的兴趣比手游更甚,可以看出国内的主机市场还有着很大的成长空间,「所以B站的游戏登陆PlayStation平台,与用户群体的属性和需求密切相关。」此外,「B站也希望能借由PlayStation平台,把中国的独立游戏和开发团队展现给全球玩家。」

  虽然这次是B站首次独立游戏发布会,但早在去年,B站在独立游戏领域便动作频出。2018年9月,B站up主「逆风笑」和「王老菊」先后通过试玩、上手视频,在全网掀起了对独立游戏《太吾绘卷》的狂热。游戏正式上架后,很快跻身Steam热销榜前十,甚至一度登顶,这是Steam平台上首个登顶热销榜的国产游戏。

太吾绘卷游戏截图

  《太吾绘卷》游戏截图

  对版号已经停发近半年的游戏行业而言,《太吾绘卷》的成功像一剂强心针刺激了国内的独立游戏市场,而B站「游戏内容集散地」的身份对游戏销售的刺激作用也得到了验证。其实在一炮而红的《太吾绘卷》之前,B站的up主们就曾自发推广一款名为《Will:美好世界》的国产独立游戏,最终帮助这款游戏在近两年收获了较高的营收。

  就在《太吾绘卷》上线的当月,B站以开发者的身份登陆Steam平台,上架了《漫展模拟器》、《音灵》和《寄居隅怪奇事件簿》三款独立游戏,后两款按时在2019年第四季度上架,取得了不错的成绩,尤其《寄居隅怪奇事件簿》一直保持着「特别好评」的口碑。与B站同期,腾讯、网易、电魂等国内游戏大厂也对Steam和主机平台有所动作,行业观察人士认为这是当时国内厂商在游戏版号迟迟不批的情况下,游戏开发商和发行商们迫不得已的选择。

  「B站更愿意将这两年的行业变化看做是一次整体升级,」在接受极客公园采访时B站表示,其最初涉足游戏行业的目的,就是从鱼龙混杂的产品中筛选出品质好、调性对的游戏呈现给用户。2018年初,B站举办游戏开发者沙龙时,负责游戏业务的副总裁张峰就曾透露,2017年B站测评了943款游戏,但最后上线的只有55款,严苛的筛选保证了用户对内容和产品的满意度。「所以B站很高兴能看到行业的规范化,游戏的精品化和用户整体审美的提升。」

  独立游戏需要平台的支持

  自从2014年游戏机销售禁令解除以来,国内主机游戏环境一点点恢复。另外一边,据艾瑞咨询的研究报告,「2015年,全球综合数字发行平台Steam开始进入中国玩家视野,Steam平台中国区玩家逐年增加;中国独立PC单机游戏获得中国玩家关注和认可」。随后中国的游戏平台WeGame、方块游戏等接连出现,慢慢维护起了中国的独立游戏市场。

  平台以外,发行商的帮助对独立游戏团队发展尤为重要。虽然独立游戏的定义是相对大规模商业游戏制作的小众、精品的小规模团队制作,但随着游戏行业的发展,两者之间的界限越来越模糊。据艾瑞咨询的研究报告,近年来国内单机游戏市场出现了很多新兴的游戏发行商,「通过发行业务,链接小型研发商/独立工作室,进行研发合作或资金支持,并给与小型研发商/独立工作室发行、营销方面、销售渠道/平台方面的帮助与扶持。」

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